Znasz Tysiąca poznaj Brydża:  Elementarz rozgrywki: Graj GÓRĄ

ŁS

 

 

5 Sierpnia  2000 ©

 

ZNASZ TYSIĄCAPOZNAJ BRYDŻA    (7)

 

ELEMENTARZ ROZGRYWKI (3)   Graj górą...

 

 

 

 

 

A K x

 

 

A D x

 

Aby uniknąć rozpraszania uwagi, pokazujemy tylko dwa kolory:

Ponadto niskie karty których wysokość jest niemal na pewno nieistotna – czyli blotki – oznaczamy symbolami x.

     

Rozgrywasz jakiśtam kontrakt – jak zwykle na pozycji Słońce.

Wieczór wyszedł  blotką treflową.

     

Jak rozegrać Kara ?   (oczywiście by nie oddać lewy)

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 W x x

 

 

 K x x

 

    

Blotką DO  Waleta ? –  od razu któryś z nich weźmie Damą !

Waletem POD Asa–Króla ? – ale przecież nie ma Dziesiątki !

Pozostaje jeszcze możliwość Gry GÓRĄ – zgrania Asa i Króla w nadziei że spadnie Dama (czyli że któryś z Przeciwników ma w Karach D bądź Dx).

Łatwo się domyślić, że zdarzy się to jednak rzadko – na tyle tak rzadko, że za wartość Kar można przyjąć 2 lewy (tak jakby Waleta w nich nie było).

 

       

Stąd trzecia dyrektywa rozgrywki: 

           

Dyrektywa Grania GÓRĄ

Nie ma ścisłych recept na dobrą grę.
Są jedynie kierunkowskazy – Dyrektywy.

Graj górą – czyli graj wysoką kartę

w nadziei że spadnie karta Przeciwnika

 

 

A teraz – Rozegraj to sam !

 

Jak rozegrać Kara ?    Ile lew są warte ?

 

            

 

 

 

 

 

A x x

 

 

A D x

 

 

 

 

 

 

A D x

 

 

A D x

 

 

 

 

 

 

A W x

 

 

A D x

 

 

 

 

 

 

D 10 x

 

 

A D x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W x x

 

 

K x x

 

 

 

 

 

 

W x x

 

 

K x x

 

 

 

 

 

 

K x x

 

 

K x x

 

 

 

 

 

 

A x x

 

 

K x x

 

 

 

zajrzyj

 

zajrzyj

 

zajrzyj

 

zajrzyj

 

 

 

 

 

email: Napisz gdy napotkasz niejasny bądź trudny problem

 

do Spisu

Ciąg bliższy

Ciąg dalszy

do Brydża

Nie samym brydżem człowiek żyje: do Czytaj!

brydż, brydz, bridge, brydż sportowy, brydz sportowy, bridge sportowy, wist, Pikier, Łukasz, Lukasz, Sławiński, Slawinski, Łukasz Sławiński, Lukasz Slawinski, Czytaj, Czytaj!, piki, kiery, kara, trefle, pik, kier, karo, trefl, pas, atu, bez atu, kontra, rekontra, SSO, Silny Pas, Lambda, Kombajn

5 Sierpnia 2000

 

      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie  1-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A x x

 

 

A D x

 

Utrzymujesz się Asem i grasz Kara GÓRĄ – czyli Asa.

   

Jeśli Przeciwnicy dodadzą po blotce – nie zdołasz wziąć na Waleta.

Musisz więc szukać lew w innych kolorach.

Jeśli którykolwiek dorzuci Króla bądź Damę – grasz DO Waleta.

Jeśli dorzucił Wieczór – będziesz miał problem.

Sam go znajdź i rozstrzygnij.

 

Kara warte są jedną  lewę (z maleńką nadwyżką)

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W x x

 

 

K x x

 

Twoja ręka

powrót

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie  1-2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A D x

 

 

A D x

 

Grasz najpierw DO Damy.

Jeśli weźmie lewę – możesz pomyśleć o wzięciu na Waleta.

 

Twoja jedyna szansa to zagranie Asa GÓRĄ.

Mogło się bowiem zdarzyć, że W ma w Karach już tylko Króla.

 

Kara warte są dwie lewy  (plus maleńki kawałeczek).

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W x x

 

 

K x x

 

Twoja ręka

powrót

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie  1-3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A W x

 

 

A D x

 

Zanim zagrasz DO Waleta – należy zagrać Króla GÓRĄ.

 

Wówczas weźmiesz lewę nie tylko wtedy gdy Damę ma Wieczór,

ale także wtedy gdy ma Eos – bez żadnych dodatkowych blotek.

 

Ta dodatkowa szansa jest jednak bardzo drobne, tak że:

Kara nadal są warte 2 i pół lewy,

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

K x x

 

 

K x x

 

Twoja ręka

powrót

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie  1-4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D 10 x

 

 

A D x

 

Zanim zagrasz DO Damy bądź Dziesiątki – należy zgrać Asa.

   

Może się bowiem zdarzyć, że na Asa spadnie Król bądź Walet.

po czym wzięcie drugiej lewy karowej będzie bezproblemowe.

   

Może się ponadto zdarzyć, że przy graniu DO w lewie drugiej

Wieczór będzie musiał zagrać Króla bądź Waleta

(bo nie będzie miał już żadnych blotek).

 

Kara warte są półwtorej lewy (z drobną nadwyżką).

      

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A x x

 

 

K x x

 

Twoja ręka

powrót