SYSTEMY
BLOTKOWE (1)
CO TO JEST SYSTEM BLOTKOWY
Co to jest
blotka ?
Odpowiedź
formalna nie nastręcza żadnych trudności:
Blotki to: 9 8 7 6 5 4 3 2
Honory to: A K D W 10
W naszych
rozważaniach potrzebna będzie jednak inna definicja blotki – operacyjna:
Blotka to taka karta, którą można wymienić z
przeciwnikami na jakąkolwiek niższą
(w tym samym kolorze) bez istotnego wpływu na wynik rozgrywki tego koloru.
Definicja powyższa należycie odzwierciedla to co w praktyce
brydżowej kojarzy się ze
słowami „honor” „blotka”:
· wysokość blotki nie ma żadnego wpływu na branie lew w
danym kolorze.
· wysokość honoru ma natomiast istotny wpływa na branie
lew.
Sprawdźmy to na przykładach:
W kolorze rozłożonym następująco:
|
A K 8 6 |
|
blotkami są wszystkie karty niższe od Damy. Każda z
nich może być wymieniona z przeciwnikiem na jakąkolwiek niższą, a ostateczny
rezultat rozgrywki w tym kolorze nie ulegnie zmianie: para NS weźmie 4
lewy w tym kolorze. |
10 5 |
|
W 8 3 |
|
|
D 7 4 2 |
|
Rozkład ten można więc zanotować bardziej przejrzyście:
|
A K x x |
|
Każdą blotkę oznaczyliśmy tym samym symbolem „x”, |
x x |
|
x x x |
|
|
D x x x |
|
Natomiast w rozkładzie poniższym:
|
A 10 5 |
|
blotkami są wszystkie karty niższe od Ósemki. Dziewiątka
i Ósemka nie są blotkami, bo odstąpienie jednej z nich w zamian za np Trójkę
umożliwiłoby parze NS wzięcie wszystkich lew w tym kolorze (gdyby pierwsi
zagrali WE). |
D 9 4 |
|
W 8 2 |
|
|
K 7 6 3 |
|
Własności
blotek
Następstwem wprowadzonej przez nas definicji są dwa fakty:
1/)
Granica
między blotkami a honorami jest najzupełniej płynna i zależy od rozkładu koloru.
2/)
Wszystkie
blotki są sobie równe (tak!).
Co to jest
blotka grająca
O fakcie nr
1 przekonaliśmy się nieraz boleśnie w praktyce, kiedy to pozbywając się lekkomyślnie
karty która formalnie była blotką, stwierdziliśmy poniewczasie, że jednak była
honorem – i straciliśmy lewę.
Umawiamy
się, że kartę co do której istnieje przypuszczenie że może być honorem (mimo że
formalnie jest blotką) będziemy nazywać „blotką grającą”.
Rzecz jasna:
im wyższa blotka, tym większe prawdopodobieństwo że jest grająca.
Blotki
źródłem informacji
Jeśli chodzi o fakt nr 2 to wynika z niego, że jeżeli
zdecydowaliśmy się na zagranie blotką, to jest najzupełniej obojętne, którą z
posiadanych blotek to uczynimy – losów rozgrywki i tak to nie zmieni.
Ale blotki, chociaż sobie
równe, są przecież ponumerowane i można je odróżniać !
Nasuwa się więc pytanie: – do czego można wykorzystać
rozróżnialność blotek ?
Odpowiedź jest prosta:
Do przekazywania informacji !
Jeżeli zagramy blotką najniższą (a nie najwyższą), jeżeli zagramy
blotkami w kolejności rosnącej (a nie malejącej) – partner będzie mógł
wysnuć pewne wnioski odnośnie naszej karty. Oczywiście pod warunkiem, że umówimy
się zawczasu, co każda taka manipulacja blotkowa oznacza.
Co to jest
system blotkowy ?
Informacje przekazywane przy pomocy blotek mogą być najzupełniej
dowolne. Na przykład: typ układu ręki, ilość asów i króli, ilość kart w
kolorach starszych itp.
Omińmy jednak tutaj
wszystkie te ciekawe możliwości i zajmijmy się wyłącznie tradycyjnym problemem
brydżowym:
Jak przy pomocy blotek przekazywać informacje o
kolorze zagrywanym ?
( tzn o kolorze do którego te blotki należą )
Każdy taki sposób informowania nazwiemy „systemem
blotkowym".
Zbadamy systemy blotkowe tradycyjne i spróbujemy znaleźć system
optymalny.
DOKŁADNOŚĆ INFORMOWANIA
Ustalimy teraz, z jaką dokładnością należy informować partnera o
jakości i długości zagrywanego koloru.
Ilość
Praktyka brydżowa wykazała, że w większości rozdań można
stosunkowo łatwo ustalić przybliżoną ilość kart u rozgrywającego w każdym z czterech
kolorów. Postawą powyższego oszacowania są następujące dane:
– 26 kart widocznych (dziadek + nasza ręka)
– przebieg licytacji i rozgrywki.
Gracz doświadczony może na podstawie tych danych ustalić (i rzadko
się myli), że w rozpatrywanym kolorze zachodzi jedna z poniższych sytuacji:
rozgrywający ma 0 albo 1 kartę
rozgrywający ma 1 albo 2 karty
rozgrywający ma 2 albo 3 kartę ...itd.
Skoro może to ustalić odnośnie ręki rozgrywającego, to również
może to ustalić odnośnie ręki naszej. Wynika stąd że:
Wystarczy poinformować partnera, czy mamy parzystą czy
też nieparzystą
ilość kart w zagrywanym kolorze.
Dokładną ilość ustali on na podstawie kart widocznych oraz
przebiegu licytacji i rozgrywki.
Problemy
ilościowe
Uzyskany wniosek pozwala nam podzielić problemowe sytuacje wistowe
na następujące grupy:
Problem 0–1
Problem 1–2
Problem 2–3 ... itd.
Na przykład: problem 3–4 oznacza sytuację, w której partner
wie, że w rozpatrywanym kolorze mamy 3 albo 4 karty.
Jakość
Oczywiście ważna jest nie tylko sama długość koloru, ale także
jego jakość (nasycenie honorami).
Praktyka brydżowa wykazała, że faktu tego partner nie może
niestety ustalić z wystarczająco dużym prawdopodobieństwem na podstawie
dostępnych mu źródeł informacji. Musimy więc mu pomóc zagrywając blotkami w
umówiony zawczasu sposób.
Ponieważ rzadko kiedy
dysponujemy dwoma honorami w kolorze (strona rozgrywająca ma na ogół przewagę
honorową), ponieważ informowanie o wysokości naszego ewentualnego honoru
stworzyłoby zbyt dużą ilość wariantów – musimy ograniczyć się następująco:
Wystarczy poinformować partnera czy nasz kolor jest
złej jakości (same blotki) czy też dobrej jakości (jeden honor – nieważne
jaki).
RODZAJE INFORMACJI
Zdarzenia
podstawowe
Wyszczególniliśmy
dwa rodzaje informacji:
Ilościowa – parzysta albo nieparzysta ilość kart
Jakościowa – brak honorów albo jeden honor.
Te dwa
rodzaje informacji dają 4 zdarzenia podstawowe:
parzysta ilość kart i brak honoru
parzysta ilość kart i jeden honor
nieparzysta ilość kart
i brak honoru
nieparzysta ilość kart
i jeden honor.
A oto tabelkowa prezentacja tych zdarzeń dla Problemu 3–4
(tzn gdy wiadomo że w kolorze są 3 albo 4 karty):
|
|
jakość |
gdzie: symbol „x”
oznacza blotkę, symbol „H”
oznacza honor. |
|
ilość |
zła |
dobra |
||
parzysta |
x x x x |
H x x x |
||
nieparzysta |
x x x |
H x x |
Sygnały
Jasne jest
że najlepiej byłoby udzielić partnerowi informacji wyczerpującej, czyli
poinformować go, które z czterech zdarzeń podstawowych ma miejsce (np
„Mam H x x”, „Mam x x x x” ). Zajmiemy się
jednak zadaniem skromniejszym:
Połączmy zdarzenia w pary i załóżmy że będziemy
udzielać partnerowi
informacji dwuznacznej (np „Mam H
x x albo
x x x x” ).
Na ile sposobów można to uczynić?
Spójrzmy na rysunek czwórki zdarzeń podstawowych dla
Problemu 3–4:
I
|
Jak widać,
są trzy rodzaje podziału zdarzeń w pary i stosownie do tego mamy trzy rodzaje
informacji dwuznacznych, które nazywać będziemy sygnałami: I = Sygnał Ilościowy = informacja o Ilości:
nieparzystość albo parzystość J = Sygnał Jakościowy = informacja o Jakości: zła albo
dobra M = Sygnał Mieszany = informacja Mieszana: ? Albo ? |
Sygnał
Mieszany
Sygnały Jakościowy i Ilościowy to sygnały tradycyjne – od
dawna znane i stosowane.
Sygnał Mieszany powstał natomiast w wyniku spekulacji czysto
teoretycznej, co narzuca konieczność odpowiedzi na dwa pytania:
1/)
Czym
jest właściwie informacja „mieszana” ?
2/)
Jakie
są jej zastosowania praktyczne ?
Odpowiedź formalna na pytanie 1 jest bardzo łatwa, aczkolwiek
nieco zaskakująca:
Sygnał Mieszany informuje o ilości blotek:
Parzysta ilość blotek = H x x albo x
x x x
Nieparzysta ilość blotek = x x x albo H
x x x
Przydatność Sygnału Mieszanego w praktyce brydżowej
pokażemy na przykładach:
Problem 3–4:
|
X |
|
W wyszedł blotką przeciwko
grze w kolor. E wskoczył Asem i odwrócił, po czym S utrzymał
się Królem. Po
ponownym dojściu do ręki E staje przed problemem: Jeśli W miał D x – jest
lewa do wzięcia Jeśli coś innego – lewy trzeba szukać
gdzie indziej. Tylko Sygnał
Mieszany daje przydatną informację. |
1 x 2 D x 3 D x |
N W E S |
A W x |
|
|
1 K D x 2 K x 3 K x |
|
Problem
2–3:
|
X |
|
W wyszedł blotką przeciwko
grze w kolor. Podłożoną Damę rozgrywający S pobił Asem. Po ponownym
dojściu do ręki E staje przed problemem: jeśli W
miał x – trzeba zrobić przebitkę jeśli W
miał W x x – są dwie lewy do
wzięcia jeśli W
miał x x x – już samo zgranie
Króla może być |
1 x x 2 x x x 3 W x x |
N W E S |
K D x |
|
|
1 A W 10 x 2 A W 10 3 A 10 x |
|
I znowu tylko Sygnał Mieszany rozwiązuje ten problem. Oczywiście
najkorzystniej będzie, gdy informacja zostanie przekazana już samym wyjściem (w
pierwszej lewie koloru), aby uchronić E przed zbędnym być może
zgrywaniem Króla.
Problem
4–5:
|
D x |
|
W wyszedł blotką spod Asa przeciwko
grze bez atu. Rozgrywający
S utrzymał się Damą w stole. jeśli E
miał W x x x x – zgrać Asa jeśli E
miał W x x x – szukać bocznego
dojścia jeśli E
miał x x x – kontynuować kolor
dowolnie. |
A
10 x x |
N W E S |
1 W x x x x 2 W x x x 3 x x x x |
|
|
1 K x 2 K x x 3 K W x |
|
Optymalną decyzję można podjąć tylko wtedy, gdy blotka
dorzucona przez E do Damy będzie Sygnałem Mieszanym:
Dodajmy na koniec, że gdy jakość koloru jest wistującym już znana,
to Sygnał Mieszany sprowadza się do zwykłej Ilościówki. I odwrotnie – gdy
wistującym znana jest ilość, to Sygnał Mieszany sprowadza się do zwykłej
Jakościówki.
Wartościowanie
sygnałów
Ustalimy teraz wartość trzech sygnałów z punktu widzenia
informacyjności.
Spójrzmy raz jeszcze na schemat czterech zdarzeń podstawowych:
I1
|
Każdy
sygnał stawia partnera przed jedną z dwóch alternatyw (wyróżnionych indexami
0 1). Możliwości
rozstrzygnięcia tych alternatyw zależą od stopnia zróżnicowania obydwu członów:
– im większe zróżnicowanie, tym częściej uda się partnerowi rozstrzygnąć,
który z dwóch wariantów posiadamy. Należy więc ocenić zróżnicowania alternatyw: I0 I1 J0 J1 M0 M1 |
Sygnał Jakościowy (J) stawia partnera przed jedną z dwóch
alternatyw:
J0 = x x x
albo x x x x J1 = H x
x albo
H x x x
W obu przypadkach zróżnicowanie jest identyczne:
znika (względnie dochodzi) jedna blotka
co oznacza, że alternatywy te są równoważne, czyli: J0 = J1
Sygnał Ilościowy (I) stawia partnera przed jedną z dwóch
alternatyw:
I0 = x x x x
albo H x x x I1 = x
x x albo
H x x
W obu przypadkach zróżnicowanie jest identyczne:
blotka zmienia się w honor (względnie honor w blotkę)
co oznacza, że alternatywy te są równoważne, czyli: I0 = I1
Sygnał Mieszany (M) stawia partnera przed jedną z dwóch
alternatyw:
M0 = H x x
albo x x x x M1 = H x x
x albo
x x x
ale zróżnicowania alternatyw są tym razem odmienne:
M0 = honor zmienia się w dwie blotki (bądź odwrotnie)
M1 = znika (względnie dochodzi) honor.
Okazało się więc, że mamy 4 rodzaje zróżnicowań:
J = znika blotka
I = honor zmienia się w blotkę
M0 = honor zmienia się w dwie blotki
M1 = znika honor.
Aby ustalić wartość liczbową tych zróżnicowań, musimy ustalić jaka
jest wartość honoru w stosunku do blotki.
Przyjmiemy że: 11/2 blotki < honor < 2 blotki zgodnie z intuicją praktyczną wg której fit x x x x
wart jest mniej więcej tyle samo co
H H x bądź H x x.
Mamy więc:
wartość blotki = 1
wartość honoru = 1 + d gdzie:
1/2 < d < 1
co oznacza że wartości zróżnicowań są następujące:
J = 1 (znika
blotka)
I = d (honor
zmienia się w blotkę)
M0 = 1–d
(honor zmienia się w dwie blotki)
M1 = 1+d (znika
honor)
Im większe zróżnicowanie, tym łatwiej rozstrzygnąć alternatywę, a
tym samym większa jest wartość informacyjna sygnału. Aby uszeregować
zróżnicowania w kolejności rosnącej wystarczy zauważyć że:
1–d < d < 1 <
1+d co daje kolejność
następującą: M0 < I < J < M1
Wynika stąd (przy okazji) – wbrew
rozpowszechnionemu mniemaniu –
że ilościówki nie są bynajmniej lepsze od jakościówek ! (a raczej gorsze).
Spróbujmy teraz ustalić konkretne wartości liczbowe zróżnicowań:
Przyjmując że:
d = 3/4 (najbardziej prawdopodobna wartość)
sygnał najgorszy (M0) ma
wartość 50% (tzn nic nie wiadomo:
albo... albo... )
sygnał najlepszy (M1) ma
wartość 68% (tj rozstrzygniemy 2 razy
na 3 przypadki)
wartości sygnałów są proporcjonalne do wartości
zróżnicowań
otrzymamy: M0 = 50% I = 56% J = 59% M1 = 68%
Nie samym brydżem człowiek żyje: do Czytaj! |
||