SYSTEMY BLOTKOWE (2)                                                          Systemy Blotkowe (1)

ŹRÓDŁA INFORMACJI

Skoro wiemy już jakie informacje będziemy przekazywać, należy omówić teraz nadajnik tych informacji, czyli „zagrywanie blotkami wg zawczasu ustalonego klucza”.

    

Pierwsze dwie lewy

Informacje będą przekazywane tylko w dwóch pierwszych lewach danego koloru, bo przecież po trzech lewach sytuacja w kolorze jest już z reguły wyjaśniona.

   Lewy te nie muszą następować bezpośrednio po sobie – mogą być przedzielone jedną lub większą ilością lew w kolorach pozostałych.

    

Klucz zagrywania blotkami

Nie może być oparty na zasadzie przyporządkowania informacji konkretnym blotkom. Nie można np ustalić że zagranie Trójką oznacza Hxx, zagranie Siódemką – xxx bądź xxxx, itp. A to dlatego, że potrzebnej do dania sygnału blotki możemy po prostu nie mieć.

   Jedyną sensowną bazą w oparciu o którą klucz ten może być skonstruowany, jest możność uporządkowania blotek wg ich wysokości. Mając, dajmy na to, trzy blotki – mamy wśród nich zawsze: najwyższą, środkową, najniższą. Możemy więc umówić się np że z konfiguracji xxx będziemy zagrywać najwyższą, z konfiguracji Hxxx – środkową, itp.

    

Notowanie klucza

Aby uprościć opisywanie sposobu zagrywania, założymy (jak zresztą zawsze milcząco się zakłada) że blotki każdej konfiguracji są wypisane w kolejności malejącej (od lewej do prawej). Na przykład:   Hxxx  to  H73  albo  H62  albo  H85  itd.

    

Blotką zagrywaną w lewie pierwszej będziemy umieszczać na papierze białym, a zagrywaną w lewie drugiej na papierze jasnoszarym.  Na przykład:

x

x

x

oznacza że mając trzy blotki zagrywamy najpierw (tzn w pierwszej lewie koloru) blotką środkową, a później (czyli w lewie drugiej) – blotką najniższą.

H

x

x

x

oznacza że mając czwarty honor zagrywamy najpierw blotką najniższą, a w lewie następnej – blotką środkową.

W wydaniu papierowym notacja była następująca:

Blotkę zagrywaną za pierwszym razem będziemy ujmować w kółko i
prowadzić od niego strzałkę ku blotce zagrywanej za drugim razem.

Było to bardzo wyraziste i jest nader polecane przy notatkach ręcznych, lecz niestety bardzo trudne do zrealizowania na ekranie.

    

Definicja formalna systemu blotkowego

System blotkowy jest ustaleniem sposobu zagrywania ze wszystkich możliwych konfiguracji:

xx   Hxx   xxx   Hxxx   xxxx   iid.

    

Zagrania alternatywne

Każdy z omówionych trzech sygnałów – J I M – informował o jednym z dwóch alternatywnych zdarzeń:

Ilościowy – parzysta ilość kart albo nieparzysta

Jakościowy – dobry kolor albo zły

Mieszany – parzysta ilość blotek albo nieparzysta.

Zastanówmy się teraz, jak można przekazać informację mówiącą o tym, czy pewien fakt ma miejsce czy też zdarzyło się coś przeciwnego.

Jeśli informację tę chcemy przekazać tylko jednym zagraniem (w pierwszej bądź drugiej lewie danego koloru). to najlepiej uczynić to następująco:

albo zagrać możliwie najwyższą blotkę

albo zagrać możliwie najniższą blotkę.

Jeśli natomiast informację tę chcemy przekazać dwoma zagraniami (pierwsza i druga lewa łącznie), to najlepiej uczynić to następująco:

albo zagrać blotkami w kolejności rosnącej 

albo zagrać blotkami w kolejności malejącej 

gdzie przez kolejność rosnącą rozumie się to że blotka zagrana w lewie drugiej jest wyższa od blotki zagranej w lewie pierwszej, a przez kolejność malejącą –  zagranie odwrotne (druga blotka niższa od pierwszej).

    

Notowanie zagrań alternatywnych

Zagrania alternatywne będziemy notować następująco:

     

á = zagranie możliwie najwyższą blotką

â = zagranie możliwie najniższą blotką

     

ß = zagranie blotkami w kolejności rosnącej

à = zagranie blotkami w kolejności malejącej.

Przykłady:

Zagranie á w odniesieniu do D75 sprowadza się do zagrania Siódemką.

Zagranie â w odniesieniu do 982 sprowadza się do zagrania Dwójką.

Zagranie à w odniesieniu do Hxxx sprowadza się do jednego z poniższych:

 

H

x

x

x

 

H

x

x

x

 

H

x

x

x

 

Zagranie ß w odniesieniu do A8542 sprowadza się do jednego z poniższych:

 

A

8

5

4

2

 

A

8

5

4

2

 

A

8

5

4

2

 

 

A

8

5

4

2

 

A

8

5

4

2

 

A

8

5

4

2

 

    

Źródła informacji alternatywnej

Informacja alternatywna (albo... albo... ) może być przekazana przez jedno z poniższych źródeł:

Źródło P = Pierwsza blotka:  albo najwyższa (á) albo najniższa (â)

Źródło K = Kolejność blotek:  albo rosnąca (ß) albo malejąca (à)

Źródło D = Druga blotka:  albo najwyższa (á) albo najniższa (â)

    

Ocena źródeł

Dokonajmy teraz krótkiej oceny trzech istniejących źródeł informacjI:

Źródło P = Pierwsza blotka:

Informacja jest szybka, ale niepewna, bo często trudno ustalić czy partner zagrał á czy â.

Źródło K = Kolejność blotek:

Informacja jest niezawodna ale dociera z opóźnieniem (dopiero w lewie drugiej). Czasem można jednak ustalić Kolejność już w lewie pierwszej, o ile uda się stwierdzić, że Pierwsza blotka jest zagraniem typu á bądź â.

Źródło D = Druga blotka:

Pozornie jest najgorsze, bo informacja jest niepewna i dociera z opóźnieniem. Sytuację ratuje jednak fakt, że po zgraniu dwóch lew ujawniona zostaje dość znaczna ilość blotek.

Jak widać, żadne ze źródeł nie jest idealnym nośnikiem informacji:

P jest wprawdzie szybkie, ale niepewne

K jest niezawodne, ale powolne

D jest i niepewne i powolne.

 

PRZEKAZYWANIE SYGNAŁÓW

Każdy sygnał ( J I M ) informuje o jednym z dwóch wykluczających się zdarzeń – A i B.

Na przykład:  A = parzysta ilość kart, B = nieparzysta ilość kart.

Każde źródło ( P K D ) przekazuje informację poprzez jedno z alternatywnych zagrań:

á  albo â   – dla źródeł P D

ß  albo à    – dla źródła K

Aby móc przekazywać sygnał przez źródło, musimy zawczasu ustalić – o którym z dwóch zdarzeń będzie informować każde z dwóch zagrań.

Możemy to ustalić na przykład tak:            dla źródeł P D:          dla źródła K:

                                                                       á oznacza A             ß oznacza A

                                                                       â oznacza B             à oznacza B

Jasne jest jednak, że równie dobrze

możemy ustalić odwrotnie niż powyżej:   dla źródeł P D:          dla źródła K:

                                                                       â oznacza A             à oznacza A

                                                                       á oznacza B             ß oznacza B

Wynika stąd, że każdy sygnał (niezależnie od użytego źródła) może być stosowany w dwóch wersjach, z których jedną nazwiemy sygnałem normalnym, a drugą – sygnałem odwrotnym.

    

Sygnały normalne (klasyczne):   I  J  M

Sygnał Ilościowy normalny   I

â albo ß = nieparzysta ilość kart

á albo à = parzysta ilość kart

Potocznie sygnały te nazywane są krótko:

    ilościówka, jakościówka i... mieszanka (?).

 

 

Sygnały I J są od dawna znane i stosowane, co usprawiedliwia nazwanie ich „klasycznymi. Sygnał M jako novum nie ma swojej historii, ale od czegoś trzeba zacząć.

Sygnał Jakościowy normalny   J

â albo ß = dobra jakość (honor)

á albo à = zła jakość (blotki)

Sygnał Mieszany normalny  M

â albo ß = parzysta ilość blotek

á albo à = nieparzysta ilość blotek

    

Sygnały odwrotne:      

Sygnał Ilościowy odwrotny  

â albo ß = parzysta ilość kart

á albo à = nieparzysta ilość kart

Sygnały odwrotne oznaczać będziemy górnym indexem w postaci kółeczka.

Sygnał Jakościowy odwrotny  

â albo ß = zła jakość (blotki)

á albo à = dobra jakość (honor)

Sygnał Mieszany odwrotny 

â albo ß = nieparzysta ilość blotek

á albo à = parzysta ilość blotek

    

Normalne czy odwrotne ?

Teoretycznie rzecz biorąc, obie odmiany tego samego sygnału są całkowicie równoważne. Praktyczne względy przemawiają jednak na korzyść metod normalnych !

Otóż gdy mamy Hxx to wyższa blotka jest często blotką grającą. Lepiej więc nie zużywać jej w pierwszej lewie na sygnał, a to jest – jak łatwo sprawdzić – akurat spełnione przy sygnałach normalnych.

Dopisek 2000:

Jest jednak pewna sytuacja, w której lepsze są ilościówki odwrotne – mianowicie gdy zachodzi potrzeba poinformowania o ilości atutów dla celów przebitkowych. Jeśli zagramy z dubletona wyższą, to pozostała blotka może okazać się zbyt niska, by sprostać ewentualnej nadbitce bądź nie ulec nadbitce zaręcznej.

    

Która jakościówka jest klasyczna

Jakościówka normalna (  â albo  ß = dobra jakość ) realizowana jest następująco:

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

czyli:

niska blotka = dobry kolor

wysoka blotka = zły kolor

 

x

x

x

 

 

H

x

x

 

 

 

x

x

x

x

 

H

x

x

x

...itd

Nazwanie przez Autora powyższej metody „normalną” wzbudzić więc może pewne zdziwienie, ponieważ dotychczas nazywana jest ona właśnie „odwrotną”.

Zauważmy jednak, że jest ona równoważna klasycznemu systemowi blotkowemu, w którym wychodzi się:

z samych blotek – w najwyższą blotkę

spod honoru – w najniższą blotkę (nie niższą jednak niż „czwarta najlepsza”).

Matoda „â albo  ß = dobra jakość” jest wobec tego znacznie bardziej klasyczna niż metoda przeciwna (á albo  à = dobra jakość) i ona właśnie zasługuje na miano „normalnej”. To że utarła się nomenklatura przeciwna należy traktować jako nieporozumienie.

    

Geneza nieporozumienia – markowanie

Dlaczego konwencję „á = dobra jakość” nazwano „normalną” ?

Załóżmy że stosujemy wist klasyczny i że partner zaatakował królem (AK albo KD) przeciwko kontraktowi kolorowemu.

Jaką blotkę należy zrzucić w każdej z trzech konfiguracji:  xx   Dxx   xxx   ?

Skoro wistujemy klasycznie, to najwygodniej byłoby zrzucać tak samo jak się wychodzi (tzn niska blotka = dobra jakość), czyli następująco:

 

x

x

 

 

 

D

x

x

 

 

x

x

x

 

Nie jest to jednak rozwiązanie dobre, ponieważ partner nie odróżni dubletona od trzech blotek, przez co może uciec lewa przebitkowa.

Wobec tego może stosować normalne (klasyczne) ilościówki:

niska blotka = nieparzysta ilość kart:

 

x

x

 

 

 

D

x

x

 

 

x

x

x

 

Też niedobrze, bo z kolei partner nie odróżni trzeciej damy od trzech blotek.

Okazuje się więc, że w tego rodzaju sytuacji nie mają sensu ani normalne jakościówki (identyczne z wyjściami) ani normalne ilościówki (łatwo sprawdzić, że zmiana sygnałów na odwrotne nic nie daje).

Na szczęście z dawien dawna znane jest w brydżu tzw markowanie:

Blotka dorzucona do lewy zagranej przez partnera sygnalizuje:

– czy atak należy kontynuować (marka)

– czy atak należy zmienić (demarka).

Ponieważ potoczna intuicja skłonna jest do skojarzeń typu „wysokie=pozytywne, niskie=negatywne”, ustalono następujący sposób markowania:

á = marka      â = demarka

który po dłuższym okresie stosowania został automatycznie uznany za normalny (klasyczny).

Z kolei – ponieważ częściej markujemy z honorem niż z samymi blotkami, efektem tego było rozpowszechnienie się skojarzenia „á = dobra jakość”. Zostało ono uznane za normalne, mimo że klasyczny system blotkowy bazuje na skojarzeniu przeciwnym: „á = zła jakość”.

 

Odnotujmy na koniec, że markowanie „â = marka” jest lepsze, ponieważ w kolorze z honorem blotka wysoka jest częściej grająca niż w kolorze słabym.

Ten sposób markowania powinien być właśnie nazwany normalnym !

 

Ciąg dalszy

            

Z „Systemów wistowych”  1976

 

Systemy Wistowe

do  Co nowego... 

do Brydża

Nie samym brydżem człowiek żyje:  do Czytaj!

brydż, brydż, brydż, brydż, brydż, brydz, brydz, brydz, brydz, bridge, bridge, bridge, bridge, bidding, brydż sportowy, brydz sportowy, bridge sportowy, licytacja, bidding, wist, Pikier, Łukasz, Lukasz, Sławiński, Slawinski, Łukasz Sławiński, Lukasz Slawinski, Czytaj, Czytaj!, piki, kiery, kara, trefle, pik, kier, karo, trefl, pas, atu, bez atu, kontra, rekontra

 

7 Grudnia 2000