SYSTEMY
BLOTKOWE (2)
Systemy Blotkowe (1)
ŹRÓDŁA INFORMACJI
Skoro wiemy już jakie informacje będziemy przekazywać, należy
omówić teraz nadajnik tych informacji, czyli „zagrywanie blotkami wg zawczasu
ustalonego klucza”.
Pierwsze dwie
lewy
Informacje będą przekazywane tylko w dwóch pierwszych lewach danego
koloru, bo przecież po trzech lewach sytuacja w kolorze jest już z reguły
wyjaśniona.
Lewy te nie
muszą następować bezpośrednio po sobie – mogą być przedzielone jedną lub
większą ilością lew w kolorach pozostałych.
Klucz
zagrywania blotkami
Nie może być oparty na zasadzie przyporządkowania informacji
konkretnym blotkom. Nie można np ustalić że zagranie Trójką oznacza Hxx, zagranie Siódemką – xxx bądź xxxx,
itp. A to dlatego, że potrzebnej do dania sygnału blotki możemy po prostu nie
mieć.
Jedyną sensowną bazą w oparciu o którą
klucz ten może być skonstruowany, jest możność uporządkowania blotek wg ich
wysokości. Mając, dajmy na to, trzy blotki – mamy wśród nich zawsze: najwyższą,
środkową, najniższą. Możemy więc umówić się np że z konfiguracji xxx będziemy zagrywać najwyższą, z
konfiguracji Hxxx – środkową, itp.
Notowanie
klucza
Aby uprościć opisywanie sposobu zagrywania, założymy (jak zresztą
zawsze milcząco się zakłada) że blotki każdej konfiguracji są wypisane w
kolejności malejącej (od lewej do prawej). Na przykład: Hxxx to H73 albo H62 albo H85 itd.
Blotką zagrywaną w lewie pierwszej będziemy umieszczać na papierze
białym, a zagrywaną w lewie drugiej na papierze jasnoszarym. Na przykład:
|
oznacza że mając trzy blotki zagrywamy najpierw (tzn w pierwszej
lewie koloru) blotką środkową, a później (czyli w lewie drugiej) – blotką
najniższą. |
||||
|
oznacza że mając czwarty honor zagrywamy najpierw blotką najniższą,
a w lewie następnej – blotką środkową. |
W wydaniu papierowym notacja była następująca:
Blotkę zagrywaną za pierwszym razem będziemy ujmować
w kółko i
prowadzić od niego strzałkę ku blotce zagrywanej za drugim razem.
Było to bardzo wyraziste i jest nader polecane przy
notatkach ręcznych, lecz niestety bardzo trudne do zrealizowania na ekranie.
Definicja
formalna systemu blotkowego
System blotkowy
jest ustaleniem sposobu zagrywania ze wszystkich możliwych konfiguracji:
xx Hxx
xxx Hxxx xxxx
iid.
Zagrania
alternatywne
Każdy z omówionych trzech sygnałów – J I M – informował o
jednym z dwóch alternatywnych zdarzeń:
Ilościowy – parzysta ilość kart albo nieparzysta
Jakościowy – dobry kolor albo zły
Mieszany – parzysta ilość blotek albo nieparzysta.
Zastanówmy się teraz, jak można przekazać informację mówiącą o
tym, czy pewien fakt ma miejsce czy też zdarzyło się coś przeciwnego.
Jeśli informację tę chcemy przekazać tylko jednym zagraniem (w
pierwszej bądź drugiej lewie danego koloru). to najlepiej uczynić to
następująco:
albo zagrać możliwie najwyższą blotkę
albo zagrać możliwie najniższą blotkę.
Jeśli natomiast informację tę chcemy przekazać dwoma zagraniami
(pierwsza i druga lewa łącznie), to najlepiej uczynić to następująco:
albo zagrać blotkami w kolejności rosnącej
albo zagrać blotkami w kolejności malejącej
gdzie przez kolejność rosnącą rozumie się to że blotka zagrana w
lewie drugiej jest wyższa od blotki zagranej w lewie pierwszej, a przez
kolejność malejącą – zagranie
odwrotne (druga blotka niższa od pierwszej).
Notowanie
zagrań alternatywnych
Zagrania alternatywne będziemy notować następująco:
á = zagranie możliwie najwyższą blotką
â = zagranie możliwie najniższą blotką
ß = zagranie blotkami w kolejności rosnącej
à = zagranie blotkami w kolejności malejącej.
Przykłady:
Zagranie á w odniesieniu do D75
sprowadza się do zagrania Siódemką.
Zagranie â w odniesieniu do 982
sprowadza się do zagrania Dwójką.
Zagranie à w odniesieniu do Hxxx
sprowadza się do jednego z poniższych:
|
H |
x |
x |
x |
|
H |
x |
x |
x |
|
H |
x |
x |
x |
|
Zagranie ß w odniesieniu do A8542
sprowadza się do jednego z poniższych:
|
A
|
8 |
5 |
4 |
2 |
|
A
|
8 |
5 |
4 |
2 |
|
A |
8
|
5 |
4 |
2 |
|
|
A
|
8 |
5 |
4 |
2 |
|
A
|
8 |
5 |
4 |
2 |
|
A |
8 |
5 |
4 |
2 |
|
Źródła
informacji alternatywnej
Informacja alternatywna (albo... albo... ) może być przekazana
przez jedno z poniższych źródeł:
Źródło P = Pierwsza blotka: albo najwyższa (á) albo najniższa (â)
Źródło K = Kolejność blotek: albo rosnąca (ß) albo malejąca (à)
Źródło D = Druga blotka: albo najwyższa (á) albo najniższa (â)
Ocena źródeł
Dokonajmy teraz krótkiej oceny trzech istniejących źródeł
informacjI:
Źródło P = Pierwsza blotka:
Informacja jest szybka, ale niepewna, bo często trudno ustalić czy
partner zagrał á czy â.
Źródło K = Kolejność blotek:
Informacja jest niezawodna ale dociera z opóźnieniem
(dopiero w lewie drugiej). Czasem można jednak ustalić Kolejność już w lewie
pierwszej, o ile uda się stwierdzić, że Pierwsza blotka jest zagraniem typu á bądź â.
Źródło D = Druga blotka:
Pozornie jest najgorsze, bo informacja jest niepewna i
dociera z opóźnieniem. Sytuację ratuje jednak fakt, że po zgraniu dwóch lew
ujawniona zostaje dość znaczna ilość blotek.
Jak widać, żadne ze źródeł nie jest idealnym nośnikiem informacji:
P jest wprawdzie szybkie, ale niepewne
K jest niezawodne, ale powolne
D jest i niepewne i powolne.
PRZEKAZYWANIE SYGNAŁÓW
Każdy sygnał ( J I M ) informuje o jednym z dwóch wykluczających
się zdarzeń – A i B.
Na przykład:
A = parzysta ilość kart, B = nieparzysta ilość kart.
Każde źródło ( P K D ) przekazuje informację poprzez jedno z
alternatywnych zagrań:
á albo â –
dla źródeł P D
ß albo à
– dla źródła K
Aby móc przekazywać sygnał przez źródło, musimy zawczasu ustalić –
o którym z dwóch zdarzeń będzie informować każde z dwóch zagrań.
Możemy to ustalić na przykład tak: dla źródeł P D: dla źródła
K:
á oznacza A
ß oznacza A
â oznacza B
à oznacza B
Jasne jest jednak, że równie dobrze
możemy ustalić odwrotnie niż powyżej:
dla źródeł
P D: dla źródła
K:
â oznacza A
à oznacza A
á oznacza B
ß oznacza B
Wynika stąd, że każdy sygnał (niezależnie od użytego źródła) może
być stosowany w dwóch wersjach, z których jedną nazwiemy sygnałem normalnym, a
drugą – sygnałem odwrotnym.
Sygnały
normalne (klasyczne): I J
M
Sygnał
Ilościowy normalny I â albo ß = nieparzysta ilość kart á albo à = parzysta ilość kart |
Potocznie
sygnały te nazywane są krótko: ilościówka, jakościówka
i... mieszanka (?). Sygnały I
J są od dawna znane i stosowane, co usprawiedliwia nazwanie ich
„klasycznymi. Sygnał M jako novum nie ma swojej historii, ale od
czegoś trzeba zacząć. |
Sygnał
Jakościowy normalny J â albo ß = dobra jakość (honor) á albo à = zła jakość (blotki) |
|
Sygnał
Mieszany normalny M â albo ß = parzysta ilość blotek á albo à = nieparzysta ilość blotek |
Sygnały
odwrotne: I° J° M°
Sygnał
Ilościowy odwrotny I° â albo ß = parzysta ilość kart á albo à = nieparzysta ilość kart |
Sygnały
odwrotne oznaczać będziemy górnym indexem w postaci kółeczka. |
Sygnał
Jakościowy odwrotny J° â albo ß = zła jakość (blotki) á albo à = dobra jakość (honor) |
|
Sygnał
Mieszany odwrotny M° â albo ß = nieparzysta ilość blotek á albo à = parzysta ilość blotek |
Normalne czy
odwrotne ?
Teoretycznie rzecz biorąc, obie odmiany tego samego sygnału są całkowicie
równoważne. Praktyczne względy przemawiają jednak na korzyść metod normalnych !
Otóż gdy mamy Hxx to
wyższa blotka jest często blotką grającą. Lepiej więc nie zużywać jej w
pierwszej lewie na sygnał, a to jest – jak łatwo sprawdzić – akurat spełnione
przy sygnałach normalnych.
Dopisek 2000:
Jest jednak pewna sytuacja, w której lepsze są
ilościówki odwrotne – mianowicie gdy zachodzi potrzeba poinformowania o ilości
atutów dla celów przebitkowych. Jeśli zagramy z dubletona wyższą, to pozostała
blotka może okazać się zbyt niska, by sprostać ewentualnej nadbitce bądź nie
ulec nadbitce zaręcznej.
Która
jakościówka jest klasyczna
Jakościówka normalna (
â albo ß = dobra jakość ) realizowana jest następująco:
|
x |
x |
|
|
|
|
|
|
|
|
czyli: niska blotka = dobry kolor wysoka blotka = zły kolor |
|
x |
x |
x |
|
|
H |
x |
x |
|
|
|
|
x |
x |
x |
x |
|
H |
x |
x |
x |
...itd |
Nazwanie przez Autora powyższej metody „normalną” wzbudzić więc
może pewne zdziwienie, ponieważ dotychczas nazywana jest ona właśnie
„odwrotną”.
Zauważmy jednak, że jest ona równoważna klasycznemu systemowi
blotkowemu, w którym wychodzi się:
z samych blotek – w najwyższą blotkę
spod honoru – w najniższą blotkę (nie niższą jednak
niż „czwarta najlepsza”).
Matoda „â albo ß = dobra jakość” jest wobec tego znacznie bardziej
klasyczna niż metoda przeciwna (á albo à = dobra jakość) i ona właśnie zasługuje na miano
„normalnej”. To że utarła się nomenklatura przeciwna należy traktować jako
nieporozumienie.
Geneza
nieporozumienia – markowanie
Dlaczego konwencję „á = dobra jakość” nazwano „normalną” ?
Załóżmy że stosujemy wist klasyczny i że partner zaatakował królem
(AK albo KD) przeciwko kontraktowi kolorowemu.
Jaką blotkę należy zrzucić w każdej z trzech konfiguracji: xx Dxx xxx ?
Skoro
wistujemy klasycznie, to najwygodniej byłoby zrzucać tak samo jak się
wychodzi (tzn niska blotka = dobra jakość), czyli następująco: |
|
x |
x |
|
|
|
D |
x |
x |
|
|
|
x |
x |
x |
|
Nie jest to jednak rozwiązanie dobre, ponieważ partner nie odróżni
dubletona od trzech blotek, przez co może uciec lewa przebitkowa.
Wobec tego
może stosować normalne (klasyczne) ilościówki: niska
blotka = nieparzysta ilość kart: |
|
x |
x |
|
|
|
D |
x |
x |
|
|
|
x |
x |
x |
|
Też niedobrze, bo z kolei partner nie odróżni trzeciej damy od
trzech blotek.
Okazuje się więc, że w tego rodzaju sytuacji nie mają sensu ani normalne
jakościówki (identyczne z wyjściami) ani normalne ilościówki (łatwo sprawdzić,
że zmiana sygnałów na odwrotne nic nie daje).
Na szczęście z dawien dawna znane jest w brydżu tzw markowanie:
Blotka dorzucona do lewy zagranej przez partnera sygnalizuje:
– czy atak należy kontynuować (marka)
– czy atak należy zmienić (demarka).
Ponieważ potoczna intuicja skłonna jest do skojarzeń typu
„wysokie=pozytywne, niskie=negatywne”, ustalono następujący sposób markowania:
á = marka â = demarka
który po dłuższym okresie stosowania został automatycznie uznany
za normalny (klasyczny).
Z kolei – ponieważ częściej markujemy z honorem niż z samymi
blotkami, efektem tego było rozpowszechnienie się skojarzenia „á = dobra jakość”. Zostało ono uznane za normalne, mimo
że klasyczny system blotkowy bazuje na skojarzeniu przeciwnym: „á = zła jakość”.
Odnotujmy na koniec, że markowanie „â = marka” jest lepsze, ponieważ w kolorze z honorem
blotka wysoka jest częściej grająca niż w kolorze słabym.
Ten sposób markowania powinien być właśnie nazwany normalnym !
Z „Systemów
wistowych” 1976
Nie samym
brydżem człowiek żyje:
do Czytaj! |
||
brydż, brydż,
brydż, brydż, brydż, brydz, brydz, brydz, brydz, bridge, bridge, bridge,
bridge, bidding, brydż sportowy, brydz sportowy, bridge sportowy, licytacja, bidding,
wist, Pikier, Łukasz, Lukasz, Sławiński, Slawinski, Łukasz Sławiński, Lukasz
Slawinski, Czytaj, Czytaj!, piki, kiery, kara, trefle, pik, kier, karo,
trefl, pas, atu, bez atu, kontra, rekontra |
7 Grudnia 2000